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どっちが強いメドレー編

メドレーイベントはイベントボーナス完全一致のカードが足りなくなることがよくあります。
そこで、さまざまなカードの強さを調べてみました。

 

比較内容

比較対象のカード以外の編成はそのままで、どれだけスコアの差が出るか調査してます。
誤差を少なくするため、オートプレイで同じ曲を3回やった結果の平均スコアを実測して比較。

ただし、比較対象以外のボーナスキャラの編成の割合やスコアスキルの効果量などの条件によって結果が変わる可能性があるため、参考程度にお考えください。

 

ランキング

(SLv=スキルレベル:MR=マスターランク:スコア差=ひとつ下位との差)

順位ボーナススキルスコアSLvMRスコア差
1キャラタイプ5フェス15050未比較
2キャラタイプ4縛フェス1105412818
3キャラタイプ5スコア13050122269
4キャラのみ5フェス150509942
5キャラのみ4スコア11054805
6タイプのみ5フェス1505212118
7キャラタイプ3スコア602017945
8タイプのみ5フェス1505014242
9キャラのみ4スコア110509652
10キャラタイプ2回復20101157
11タイプのみ4縛フェス110543984
12タイプのみ5スコア130507185
13キャラのみ4回復6050942
14タイプのみ5判定110508423
15タイプのみ4フェス120502314
16不一致5フェス1505218122
17タイプのみ4スコア100501808
18タイプのみ4縛スコア95504669
19タイプのみ4耐久90506641
20キャラのみ3スコア605054614
21タイプのみ3スコア60500

比較するまでもなく強いカードは比較してません。抜けがまだあるのでおいおい追加していきます。

 

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イベントボーナスについて

メドレーイベントの遊び方

メドレーイベントのボーナスは”総合力”にしかかかりません。
イベントPにかかるわけではないので、イベントボーナスの有効性が低いのです。
☆2は特に総合力が低いためほかのカードの方が強くなることが多く、☆3でもほかのタイプやほかのキャラの強カードに負けることがあります。

 

実際のスコア・イベントP比較

エリアアイテムは変更せず、3曲ともオートライブで比較。下記の総合力はイベントボーナスを含めた数値です。

とにかくイベントボーナスを詰め込んだ場合

メドレーボーナス重視

1曲目総合力:362625
2曲目総合力:432619
3曲目総合力:476150

スコア合計:5104198
獲得イベントP:16875

キャラのみ一致・タイプのみ一致の強カードを入れた場合

メドレー総合力重視

1曲目総合力:356365
2曲目総合力:380778
3曲目総合力:476150

スコア合計:5649043
獲得イベントP:18225

 

総合力は後者のほうが低くなりますが、スコアが高くなるため獲得イベントPも増加します。

 

比較の一例

強さ比較

例えばこの☆2パワフルつくしはマスターランク4ですが、それでもボーナスは51%にすぎません。
18609に51%を足すと28099で、ボーナスを加算していない☆3ハッピーつくしよりも弱いということになります。
※イベントボーナスは乗算ではなく加算のため、エリアアイテムなどの効果は影響ありません

 

まとめ

メドレーイベントでは、キャラ&タイプ一致が必ずしも強いとは限りません。
特に☆2は、よほどカードが揃っていないひと以外は入れないほうがいいです。

 

最適編成

フルコンボを3曲つなげるのが理想だから、1<2<3の順に強くするのが良いでしょう。特に3番目のバンドを最強編成にして、フルコンボを3曲つなげるとすごくスコアが上がります。

エリアアイテムが途中で変えられないので強いカードで構成できるならとつのバンドのメンバーで構成したほうがいいけれど、他のバンドからでも強いカードを入れた方が強くなることもあります。どうしてもメンバーが揃わない初心者であれば、みんなの楽器を選択したほうが総合力が高くなる可能性まであります。

リーダーにはできるだけスコアの高いカードにして、メンバーにはタイプ&キャラ一致のスコア60%以上が理想。
無ければ、キャラのみ一致の☆4☆3スコアまたはタイプのみ一致の☆5☆4スコア、もしくは、タイプ&キャラが一致する非スコアの☆3で総合力を上げましょう。

ライフ回復カードを入れるならできるだけ1番目のバンドに。1000以上に回復した場合、次の曲にライフを引き継げます。
ライフ依存のスコアカードもできるだけ1番目のバンドに。ミスしてライフが900未満になってしまったら効果が落ちてしまいます。

 

強さの比較についてはまた別の記事に記載します。

 

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どっちが強いのか気になったので検証してみました。

どっちが強いのか気になったので検証してみました。
ピュアポピパのチャレンジイベントでの検証です。
比較対象以外の編成を全く同じにして、チャレンジ曲でそれぞれフルコンボした結果の平均値を比較。

※この結果はあくまでわたしの例です。ひとによって編成内容・スコアスキル総量・キャラランクの育成度合などでも結果は変わってくると思いますのでご参考までに。

 

キャラタイプ一致130% < キャラタイプ一致120%マスター4

比較130%<120%M4

★4でもマスター4ともなると★5スコアを上回ります。

 

キャラのみ一致130% < キャラタイプ一致60%

比較キャラ一致130%<完全一致60%

★5スコアでもタイプ一致した★4の60%は超えられませんでした。

 

キャラタイプ一致★3の30%Lv3 ≦ キャラのみ一致150%

画像編集の時間がなくなったので文字のみで

キャラタイプ一致★3香澄

スコア30%Lv3
総合力:437226
平均スコア:2481467
平均イベP:70114

 

キャラのみ一致キラフェス香澄

スコア150%Lv5
総合力:423142
平均スコア:2491791
平均イベP:70294

 

★5フェスでやっとタイプ一致した★3のLv1といい勝負でした。

 

余談ですが、比較したイラスト画像の左がここ二年以内のもので右が二年目のものなんですけど、右のほうが良くないですか?
個人的にはイラストの質は二年目が一番良かった気がしてます。

 

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カードが揃っていないので検証してみた第三弾。 ハッピーラスの対バンイベントでの検証です。

カードが揃っていないので検証してみた第三弾。
ハッピーラスの対バンイベントでの検証です。
エリアアイテムはすべて最高レベル、同じ曲で最低フルコンボ3回した結果の平均値を比較してます。

 

ハッピー最強のパスパレ(編成ランクSS)

対バン編成ハッピーパスパレ

総合力:324213 総スコアスキル:585
平均点:1887642

やたら引きが良くてすべて★4スコア、ほぼ最強に揃ったハッピーパスパレです。
ボーナス対象カードがさほど揃っていない場合はこの編成を使いますが、今回は微妙なところなので比較してみました。

 

イベントキャラクターのみ

対バン編成ラス★4ハッピー2枚含む

総合力:347205 総スコアスキル:450
平均点:1894517

レイヤとマスキングがスコア60%。ラスメンバーは充実していないため、せめてもの強化に全キャラスキルLv5にしてます。
ハッピーパスパレと比べると、スコアスキルが135%も低くなりますが総合力は約2万3千ほど高くなります。
★4ラスメンバーが揃っているのでそこそこ強く、ハッピーパスパレよりほんの少し平均スコアが高かったです。

 

チュチュを★3ハッピーに変えてみる

チュチュ★3ハッピー

総合力:361642 総スコアスキル:400
平均点:1927321

スコア110%のLv5からスコア60%のLv1に変更ですが、総合力が1万4千強アップするため平均スコアがさらに上がりました。

 

さらにレイヤを★3ハッピーに変えてみる

レイヤ★3ハッピー

総合力:376048 総スコアスキル:370
平均点:1954915

スコア60%のLv5からスコア30%のLv1に変更ですが、総合力がさらに1万4千強アップするため平均スコアがさらに上がりました。
ちなみに、パレオの★3ハッピーはおらず、★2ハッピーにすると総合力が下がるため比較するまでもありませんでした。

結果1:ハッピーパスパレランクSS

≦ ラス★4ハッピー2枚含む

< ラス★3含むハッピー寄せ

最適編成:ラス★3含むハッピー寄せ

 

 

サブアカでも比べてみたら

ハッピー最強のポピパ(編成ランクS3)

対バン編成ハッピーポピパ

総合力:321097 総スコアスキル:555
平均点:1849794

こちらもなかなか引きが良い、すべて★4スコアのハッピーポピパ。

 

イベントキャラクターのみ

対バン編成ラス★4ハッピー2枚★3スコア2枚

総合力:332788 総スコアスキル:430
平均点:1768502

ロックがスコア65%スキルLv4・マスキングがスコア60%スキルLv1・ほかはスキルLv5です。

 

イベントキャラクターハッピー寄せ

ラス★3含むハッピー寄せ

総合力:392346 総スコアスキル:290
平均点:1944889

ロックが65%Lv4から30%Lv1に、マスキングが60%Lv1から20%Lv1に、パレオが95%Lv5から30%Lv1に変わりましたが、やはりこちらもハッピー寄せのほうが強くなりました。

結果2:ラス★4ハッピー2枚★3スコア2枚

< ハッピーポピパS3

<< ラス★3含むハッピー寄せ

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パワフル&複合メンバーの対バンで、カードが揃っていないので検証してみた第二弾。
エリアアイテムはすべて最高レベル、同じ曲で最低フルコンボ3回した結果の平均値を比較してます。

 

何も考えずイベントキャラクターのみで組むと

対バン編成ボーナスキャラのみ

総合力:342878 総スコアスキル:430
平均点:1852078

できるだけスコアの高いパワフルで組もうとしましたが、花音がスコア30%しかなかったのでピュアのフェス限に。
(バンド縛りフェス限なので効果は落ちますが手持ちで一番スコア効果が高いのでリーダー運用)

 

ロゼリアに寄せてみる

あこ60%Lv5・友希那110%Lv5・リサ125%Lv5・燐子60%Lv5・紗夜100%Lv5
(エリアアイテムが全バンド対象からロゼリア対象になるため効果量が上がる)

対バン編成パワフルロゼリア

総合力:357116 総スコアスキル:455
平均点:1970041

☆3あこは何度もガチャから出ているので、同カードのスキル練習を重ねていったらLv5になってました。
イベントボーナスキャラのうちロゼリアがふたりいるため総合力が高まります。
総スコアスキルも高くなるためイベントキャラのみのときより強くなりました。

 

一番弱い☆3あこ60%Lv5と比較

☆4ハッピーあこ110%Lv5

対バン編成パワフルロゼリア+ハッピーあこ

総合力:353198 総スコアスキル:505
平均点:1999440

総合力は下がりますがスコアスキルが50%も上がります。

 

☆4パワフル彩100%Lv5(イベントボーナスあり)

対バン編成パワフルロゼリア+パワフル彩

総合力:365585 総スコアスキル:480
平均点:2030056

イベントボーナスが乗って総合力が結構上がるため、総スコアスキルは低くなるもののハッピーあこ110%より強いです。

  

☆3パワフル千聖60%Lv5(イベントボーナスキャラ)

対バン編成パワフルロゼリア+☆3パワフル千聖

総合力:357661 総スコアスキル:440
平均点:1945984

☆3千聖は過去のイベント報酬なのでガチャで出ることはないため、開き直ってスキルチケットで育てました。
彩よりは確実に弱いけど、☆3あことどっちが強いかを比較。
総合力は☆3あことほぼ同じでほんの少し高いですが、バンド縛りのリサが125%から110%に下がっているため弱くなります。

 

友希那110%と彩100%はどっちが強いか比較

総合力:357433 総スコアスキル:430
平均点:1931879

彩100%入れた時の総合力は友希那110%とほぼ同じでほんの少し高いですが、総スコアスキルが25%下がってくるため弱くなります

 

ロゼリア寄せにしたときの強さの順は、
☆3千聖60%≒☆3あこ60%<ハッピーあこ110%<彩100%<友希那110%

ボーナスキャラ個別比較

ひとつのバンドに寄せる場合、イベントキャラの100%よりもメインバンドとタイプが一致した110%が強く、 メインバンドが一致していてもタイプが一致していない110%は弱いことがわかりました。
(☆3千聖と☆3あこはバンド縛りスキルの差分を考慮しなければ同等)

 

最終的に一番強かった編成

対バン編成最強

総合力:365585 総スコアスキル:480
平均点:2030056

メインバンドをロゼリアに寄せて、弱いところにイベントキャラのスコア100%を入れるのが一番強かったです。

 

この編成はあくまで一例です。スコアキャラのバランスや、イベントボーナスでパフォーマンス/テクニック/ビジュアル値が上がるためステータスが偏っているキャラなど、ひとそれぞれの編成状況で変わってくると思いますのでご参考まで。

 

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対バンでカードの強さを検証してみました。 同じ曲で最低フルコンボ3回した結果の平均値を比較。

パワフル&複合メンバーの対バンで、全然カードが揃っていなかったので検証してみました。
同じ曲で最低フルコンボ3回した結果の平均値を比較していきます。

 

いつものように組むと

対バン編成アフロ+フェス

総合力:286935 総スコアスキル:560
平均点:1740108

全部パワフルの☆4スコアになるように、ひとつのバンドに3人以上いたらそこに寄せて作ります。 (エリアアイテムが全バンド対象からアフロ対象になるため効果量が上がる)
今回はイベントボーナスありの100%以上が全くいなかったので、ボーナスなしでスコアスキルが高い順に入れました。すべてスキルLv5です。

 

1番スコアスキルの高いカードと交換してみる

上記の編成からフェスはぐみ120%を外してイベントボーナスありのキャラと交換、ほかは同じ条件で比較してみました。

 

☆4回復スコア60%Lv1のレイヤ

総合力:306692 総スコアスキル:500
平均点:1797980

 

☆3スコア65%Lv3の薫

総合力:298561 総スコアスキル:505
平均点:1773464

 

☆3スコア60%Lv1のマスキング

総合力:298317 総スコアスキル:500
平均点:1745966

 

☆3判定スコア30%Lv1の瑠唯

総合力:299088 総スコアスキル:470
平均点:1737561

 

☆3回復スコア20%Lv1の巴(エリアアイテム効果高)

総合力:311361 総スコアスキル:460
平均点:1794660

 

強さの順は、
瑠唯≦フェスはぐみ≦マスキング<薫<巴≦☆4レイヤ

ボーナスキャラ個別比較

ということで、イベントボーナスなしスコア120%よりもイベントボーナスあり60%のほうが強かったです。
中でもスコア20%の巴が健闘しました。メインバンドを一致させた恩恵が大きかったですね。

 

イベントボーナスありのキャラのみで編成してみる

対バン編成ボーナスキャラのみ

総合力:340187 総スコアスキル:235
平均点:1626160

ボーナスあり30%がボーナスなし120%とほぼ同じ強さであるとはいえ、全体のスコアスキル量が落ちすぎて弱くなりました。
エリアアイテムが全バンド対象のため効果量が低めというのもありますね。

 

上記の編成から弱いキャラを2枚フェス限にしてみる

総合力:319327 総スコアスキル:425
平均点:1766744

全バンド対象のエリアアイテム維持でどこまでいけるか見ましたが、中途半端でした。

 

最終的に一番強かった編成

対バン編成最強

総合力:330733 総スコアスキル:410
平均点:1825047

メインバンドをアフロに寄せて、☆4で60%のイベキャラを入れるのが一番強かったです。

 

この編成はあくまで一例です。スコアキャラのバランスや、イベントボーナスでパフォーマンス/テクニック/ビジュアル値が上がるためステータスが偏っているキャラなど、ひとそれぞれの編成状況で変わってくると思いますのでご参考まで。

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1回限定のイベントボーナス80%で、ガチャを回さない場合の最適編成を検証してみました。
RASタイトルイラスト

ラス実装時イベントということで、6/10~6/18の期間限りでボーナス倍率が変更されます。

  • タイプ一致で10%
  • キャラ一致で50%
  • タイプとキャラ一致で80%

考えられるベストの編成は、ガチャ産チュチュをリーダーにして・ガチャ産のロック&レイヤ・無料ガチャから高確率で出たであろうマスキング&パレオのクールラス編成でしょう。

――ですが、ガチャを回さなかった場合はどうすれば最適になるのか検証してみました。

 

ラスメンバーを一切使わない場合

少しでもタイプボーナスを増やす方向でクールのみ同一バンド編成です。
この場合の最強編成は、フェス限りみりんリーダーのクールポピパでした。

この編成なら総合力が高いのでグランドルームに行くことができますが、ボーナス倍率が50%にしかなりません。

クールポピパ結果

グランドルームなら周りも高確率で☆4スコアリーダーなのが強みです。
でもやっぱりボーナス倍率がネックとなり、イベントPは7000強がやっとです。

 

ラスメンバーのみで編成した場合

一般的なガチャ運なら、無料ガチャからこのメンバーが出るはず。パレオがスコア30%なのでリーダーに。

この編成だと総合力は低いのでベテランルームまでしか行けませんが、ボーナス倍率が310%とかなり高くなります。

ラスのみ結果

フルコンボではないものの、3曲やって一番高いイベントPがこれで、11000弱でした。

 

クールのラスメンバーを残して混合編成

マスキングとパレオを残して、他3人を同一バンドのクール☆3以上にすればマスタールームに行けるというバランス編成。

マスタールームはスコアリーダー率がグランドとベテランの中間ということで、バランス型プレイになりますね。

混合編成結果

基本となるスコアボーナスはそこそこ、ボーナス倍率は190%でしたが、11000強のイベントPを獲得できました。

 

結論:わたしの場合はバランス編成が最適

リーダーが☆3のスコア以外だったりすると、手持ちのカード次第で最適編成が変わるかもしれないので、あくまでご参考までに。

 

番外編:混合編成を☆3以下のみにした場合テスト

リーダーの有咲がスコア65%のLv2です。

HARDかつフルコンボ逃したので、ラスのみ編成より若干イベントPが低くなりました。
この編成でラスのみ編成と同じぐらいでしょう。これより手持ちがしょぼい場合はラスのみ編成でも良いかもしれませんね。

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ミッション・チャレンジ・トライイベントでは☆2が有効な場合があります。

ミッション・チャレンジ・トライイベントでは☆2が有効な場合があります。

それは、編成の主体となるバンドのメンバーで、キャラとタイプ両方ボーナスが付いた☆2であることです。

検証

夕影の怪盗団イベで、クールひまりが引けたので検証してみました。

クールアフロ主体に☆4を2枚追加 (総合力234611)

f:id:yshow:20180728070236p:plain

☆2あり全員クールアフロ (総合力208186)

f:id:yshow:20180729220113p:plain

☆2の総合力平均値を約16000として、エリアアイテムボーナスでタイプ20%とバンド42.5%がつくと26280になるため、そこそこ使えるカードになります。

実測

計測した平均値 総スコアスキル(%) 自スコア(千) 総スコア(千) スコアボーナス ボーナス倍率 イベントP
クールアフロ主体に☆4を2枚追加 472 1331 6858 75 130 219
☆2あり全員クールアフロ 484 1371 6924 75 150 237

総スコアスキルは、協力ライブのメンバーのスコアスキルを足した数値。

☆2ありクールアフロにして総合力が下がっても、マッチングが悪くなっている感じはありませんでした。
スコアボーナスも平均は同じであるため、よりボーナス倍率の高い☆2ありクールアフロの方がイベントPを稼げるという結果に。

主体となるバンドメンバー以外の☆2だとどうか

以前、キャラとタイプ両方ボーナスが付いた☆2とタイプボーナスのみの☆3の比較を検証したことがありましたが、どちらも同じ水準でした。

結論

主体となるバンドのメンバー以外でキャラとタイプ両方ボーナスが付いた☆2であれば、タイプボーナスのみの☆3と同等。

主体となるバンドのメンバーでキャラとタイプ両方ボーナスが付いた☆2であれば、タイプボーナスのみの☆4を越えます。

ただし、☆2を入れることで部屋のランクが落ちてしまうような場合は、確実に協力メンバーの質も下がるはずであるため☆2は入れない方が良いでしょう。

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チャレンジイベントでは、「協力ライブ用」と「チャレンジライブ用」2種類の編成を使い分ける方がいいです

※本記事は古いです。現在はボーナスが変わってキャラ20%・タイプ10%になってます。
リーダーはスコアキャラにして、ほかは☆2も入れていいのでタイプとキャラ両方が一致したカードを編成するのが最適です。無理にタイプの一致しないキャラを入れてグランドルームに行くよりも、マスタールームでボーナスの恩恵を受けるほうがポイント稼ぎにおいて効率がいいです。
チャレンジ用編成は以前と同じく、ボーナスキャラを無視したほうが強くなる場合があります。

以下原文

チャレンジイベントでは、「協力ライブ用」と「チャレンジライブ用」2種類の編成を使い分ける方がいいです。

協力ライブ用編成

チャレイベの協力ライブでは、取得したイベントポイントにボーナス倍率がかかります。
バッジイベントの最適編成と同様、総合力を高くするよりもタイプとキャラのボーナスをつける方が効果が大きいので、できるだけデッキに組み込みましょう。

キャラ・タイプボーナス有(+30%)>タイプボーナス有(+20%)>キャラボーナス有(+10%)

協力ライブの方が効率はいい

チャレンジP稼ぎは、フリーライブより協力ライブをする方が効率が良いです。
協力プレイヤーのリーダースキルが発動するため、すべてスコア100%以上になることも珍しくありません。

それに、協力ライブでは曲の途中からFEVER(フィーバー)状態になってスコアが2倍になります。

当然もらえるイベントPも増えるので、協力ライブをやらない理由はありません。

リーダーをスコア60%以上にする

スコア60%未満でキャラ・タイプボーナス付きのリーダーにしたいひともいるかと思いますが、そうすると協力ライブで切断されてしまう可能性もあります。

それに、イベントPの基礎になるのは全員のスコア合計値なので全員のスコアに影響を与える事を考えると、スコアスキルを重視するのは自分にとっても悪くない選択になります。

ボーナス有スコア100%以上でスキルレベルが一番高いカードがベストですが、次点でボーナス有の60%か65%を持っていたらそれでもいいでしょう。それもなければボーナス無の100%以上がいいと思います。

ほかのカードはタイプ重視

協力ライブではリーダー以外のスキルが発動しないので、タイプと総合力だけ考えれば大丈夫です。
キャラボーナスよりタイプボーナスの方が高いため、タイプボーナスを最重視して構築しましょう。

リーダーカードを除く4枚はボーナス対象のタイプでそろえて、最高のボーナス値のなかで最高の総合力になるように編成すればOKです。(☆3で揃わなければ☆2でも)

☆2のキャラ&タイプボーナス有(30%)は総合力が低いものの、ボーナスは大きいです。

主体となっている(エリアアイテムを設置してる)バンドのメンバーであれば、☆4のタイプボーナス有(20%)を超える結果になります。検証はこちら↓

協力ライブ系イベントでは☆2が有効な場合がある

編成の一例

『参上!夕影の怪盗団』イベントでのわたしの協力ライブ用編成はこんな感じ。イベント中にひまりが引けたので途中から変わりましたが。

f:id:yshow:20180722175206p:plain

スコア100%は美咲と友希那があるので、よりスキルLvの高い美咲をリーダーに。

ボーナス30%になるクールアフロは、モカと巴があったので投入。

そのほかの手持ちクールカードを見ると、ハロハピのクール☆3が3枚あったので、クールハロハピが主体となりました。

総合力の高い順に、こころと花音を編成。薫もいたけど、ボーナス30%の巴の方を優先。

最後に、エリアアイテムを「おすすめ一括変更」でクールハロハピにします。

チャレンジライブ用編成

タイプとバンドを無視してでもスコア100%以上のカードを多く入れる

チャレンジライブではキャラごとの総合力にボーナス倍率がかかりますが、ハイスコアを出す事が目的のため重要なのはスコアスキルです。
対バンイベントの最適編成と同様、総合力を高くするよりスコアスキルが強い方が効果が大きいので、できるだけデッキに組み込みましょう。

スコア100%以上のカードで埋めて、メインバンド総合力が最も高くするのがベストです。
100%以上で埋まらないときは、できるだけ高いスコアのカードで埋めて、総合力が最も高い構成にしましょう。

編成の一例

『参上!夕影の怪盗団』イベントでのわたしのチャレンジライブ用編成はこんな感じ。

f:id:yshow:20180722192400p:plain

アフロのスコア100%以上は持ってないし、下手にクールを入れるよりもピュアパスパレ編成にした方が総合力が高くなります。

対バン用の最適編成と一緒なので、詳しい総合力検証は次の記事にあります。

対バンはボーナスカードを入れない方が良い場合がある

フリーライブでの練習用編成

この編成で変わるのは微々たる物ですが、練習量が多くなってくるとチリツモで変わってくるでしょう。

チャレンジイベントの練習用編成

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トライイベントでは、協力用・ライフ用・判定用の3種類の編成を使い分けることになります。

トライイベントでは3種類の編成を使い分けることになります。

1.スコアトライと協力トライ

このトライは協力ライブでやりましょう。
組み方はミッションイベントの最適編成と同じで、スコアスキルのリーダーを中心にボーナスカードを優先しましょう。

リーダーをスコア60%以上にする

スコア60%未満でキャラ・タイプボーナス付きのカードを入れたいひともいるかと思いますが、そうすると協力ライブで切断されてしまう可能性もあります。

それに、イベントPの基礎になるのは参加者全員のスコア合計値なので全員のスコアに影響を与える事を考えると、スコアスキルを重視するのは自分にとっても悪くない選択になります。

ボーナス有スコア100%以上でスキルレベルが一番高いカードがベストですが、次点でボーナス有の60%か65%を持っていたらそれでもいいでしょう。それもなければボーナス無の100%以上がいいと思います。

ほかのカードはタイプ重視

協力ライブではリーダー以外のスキルが発動しないので、タイプと総合力だけ考えれば大丈夫です。
キャラボーナスよりタイプボーナスの方が高いため、タイプボーナスを最重視して構築しましょう。

リーダーカードを除く4枚はボーナス対象のタイプでそろえて、最高のボーナス値のなかで最高の総合力になるように編成すればOK。(☆3で揃わなければ☆2でも)

☆2のキャラ&タイプボーナス有(30%)は総合力が低いものの、ボーナスは大きいです。

主体となっている(エリアアイテムを設置してる)バンドのメンバーであれば、☆4のタイプボーナス有(20%)を超える結果になります。検証はこちら↓

協力ライブ系イベントでは☆2が有効な場合がある

編成の一例

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パスパレ主体のパワフル編成。

しばらくの間はこの編成でトライ全種をクリアできると思います。
難易度が上がるにつれてクリアが難しくなってきたら、下記の編成でクリアを目指しましょう。

2.ライフトライ

とにかくライフのカードを多く入れるため、フリーライブでやりましょう。

☆4の回復500または300・☆3の回復300または200(それも無ければ☆2)の、高い方から順に入れていきましょう。スコアを出すことが目的じゃないので、同一タイプや同一バンドのカードは入れられたら入れるぐらいでいいです。

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燐子と花音はダブってスキル練習できたため、少しスキルLvが上がってます。

3.判定トライとコンボトライ

とにかく判定のカードを多く入れるため、フリーライブでやりましょう。
☆4の判定BADスコア40%またはGOODスコア60%・☆3のGOODスコア30%or20%(それも無ければ☆2)の中から選択。

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判定スキルは『スキル発動中にBADやGOODを出した場合のみ』リカバーできるだけで、大きな効果は見込めず気休めにしかなりません。スキルの強さも誤差なので、ボーナスカードやスコアの%が多いカードを優先して入れてもいいと思います。

フリーライブでもイベントPは入りますし、難易度高いのでプレイ回数が増えるでしょうからね(*'ω')ノ゙

ライフ・判定・コンボトライのクリアまでが遠いときの練習用編成

これらがまだまだクリアできそうにないときは、ボーナスを付けて練習すると良いでしょう。

この編成で変わるのは微々たる物ですが、練習量が多くなってくるとちりつもで変わってくるはず。チャレイベ用に書いた記事ですが、トライイベでも適用できるでしょう。

チャレンジイベントの練習用編成

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